Ces derniers mois, nous avons
pris l'habitude de voir Sam Fisher jouer sur tous les tableaux. Et
ce n'est pas aujourd'hui qu'il fera faux bond à sa nouvelle
réputation. Après avoir trimballé son
mal-être sur toutes les consoles de la galaxie, il n'est donc
guère surprenant de le voir s'infiltrer sur Playstation 3 et
rassurez-vous, il n'a rien perdu de sa superbe.
Si comme Hibernatus, vous avez effectué un petit stage
dans le freezer familial et n'êtes pas au fait des
dernières aventures de Sam Fisher, laissez-moi vous
rafraîchir la mémoire. Sam Fisher donc, héros
attitré de la série des Splinter Cell qu'on ne
présente plus, était jusque-là l'arme ultime
d'Echelon 3, une branche particulièrement mystérieuse
de la NSA. Envoyé aux quatre coins du globe pour approcher,
identifier et souvent détruire les réseaux
terroristes les plus dangereux, Sam en a vu de toutes les couleurs,
mais il était sans doute bien loin d'imaginer que sa plus
terrible épreuve serait d'apprendre la mort de sa fille. Fou
de douleur, Sam s'en remet plus que jamais à son travail et
accepte la mission la plus dangereuse de sa carrière :
infiltrer la James Brown Army, un réseau extrémiste
implanté sur le sol même des Etats-Unis. Echelon 3
orchestre donc la déchéance de son meilleur agent et
l'envoie dans un pénitencier d'état, afin qu'il aide
un membre de la JBA à s'évader et rejoigne du
même coup le réseau clandestin. Sam, pour la
première fois, va se faire agent double et devra travailler
au coeur d'une organisation terroriste tout en évitant de
faire naître les soupçons. A l'instar du dernier film
de Micheal Mann, Miami Vice, ce Splinter Cell met en scène
un agent que va devoir travailler en titillant les
frontières de la légalité, un agent qui sera
souvent confronté à des choix cornéliens. La
morale, la fidélité à ses employeurs et
à son pays, le devoir de tout faire pour protéger sa
couverture, tout est là pour tirailler l'homme de pixels, et
donc le joueur, et c'est en cela que la série des Splinter
Cell trouve ici un nouveau souffle. 
La trame de ce dernier Splinter Cell s'avère donc plus
sombre que dans les précédents épisodes, et
les développeurs se sont fait un plaisir de jouer sur
l'ambivalence de la situation. L'occasion de changer quelques-uns
des aspects les plus emblématiques de la série, comme
par exemple l'incroyable importance des différents modes de
vision. Ici Sam n'est plus systématiquement en contact avec
Lambert, son mentor et guide à Echelon 3, et il ne disposera
pas non plus de toute la technologie dont il
bénéficiait précédemment. Beaucoup de
missions vous laisseront donc vous adonner aux joies de
l'infiltration, sans que vous puissiez profiter de la vision
nocturne, thermique ou électromagnétique. Souvent,
seuls vos beaux yeux de biche vous serviront à explorer et
appréhender votre environnement. Un environnement qui lui
aussi a subi quelques modifications. Ainsi, Sam devra
évoluer dans des lieux plus ouverts et variés que par
le passé. Et si auparavant, une seule possibilité ou
un seul chemin s'érigeait en solution absolue pour surmonter
une situation, Splinter Cell Double Agent vous en offrira souvent
plusieurs, et ce dès le deuxième niveau.
N'étant pas fan de sauvegardes, qui soit dit en passant,
sont assez longues à effectuer dans le jeu, je me suis
souvent pris à recommencer un même passage en
changeant complètement d'approche.

Si vous prenez le temps de détailler votre environnement,
vous aurez peut-être le plaisir de trouver de nouvelles
options, comme un tuyau à escalader, une bouche
d'aération qui traîne, ou encore un ascenseur bien
moins discret. Ce ne sont donc pas les possibilités qui
manquent. Attention tout de même, Splinter Cell Double Agent
reste assez linéaire, ne comptez donc pas faire comme bon
vous semble. Mais quoi qu'il en soit, vos neurones et votre sens de
l'observation seront peut-être encore plus sollicités
que par le passé. Enfin, pour accompagner la fin de
l'hégémonie imposée par les différents
modes de vue, notez que Sam qui d'habitude aime à faire de
l'obscurité son alliée, devra parfois opérer
en extérieur, et de jour. C'est là qu'il faudra plus
que jamais apprendre à utiliser ce qui vous entoure,
à sauter de couvert en couvert, pour éviter la
confrontation avec des gardes un peu plus réactifs que par
le passé...
Les missions de Splinter Cell Double Agent sont donc
variées et vous permettront de découvrir diverses
facettes de l'infiltration. Mais des différents
environnements que vous aurez à traverser, c'est sans doute
le quartier général de la James Brown Army qui
s'avérera le plus intéressant. Pourquoi ? Car c'est
lui qui permet de donner tout son sens à la notion d'agent
double avancée par le jeu. Le QG se divise en de multiples
zones, dont la plupart sont en fait interdites à Sam qui
doit se cantonner à faire ce qu'on lui demande, qu'il
s'agisse d'assembler des mines, de décrypter un e-mail ou
bien de s'entraîner au tir. A chacun de vos passages au QG,
un membre de la JBA vous confiera donc une ou plusieurs
tâches, lançant alors un chronomètre de 25
minutes au terme desquelles, quoi qu'il arrive, vous devrez
être là où on vous a laissé. Mais
pendant ce temps-là, il ne va pas falloir chômer.
Comme dans l'ensemble du jeu, pratiquement tous vos objectifs sont
facultatifs, à l'exception de quelques-uns dont
l'échec se veut éliminatoire. Au cours d'une mission
au QG, il vous faudra donc accomplir la tâche
spécifiée puis consacrer du temps à
l'exécution d'objectifs d'espionnage que vous pourrez
choisir parmi une liste, à moins que vous ne décidiez
de tous les remplir. Pirater un serveur, moucharder une liaison
radio, obtenir des preuves visuelles d'un attentat, les missions
sont multiples, mais toutes risquées car exigeant de vous
rendre dans les zones interdites. Promenade qui en sus d'exiger de
se fournir un scan d'empreintes digitales ou vocales, vous fera
prendre le risque d'être surpris, avec pour
conséquence, au mieux d'être reconduit, au pire
d'être démasqué. Et c'est clairement dans le QG
que l'on comprend toute la difficulté qu'il y a à
jouer les taupes, car contrairement aux autres missions, si vous
croisez un quidam, pas question de l'assommer, vous êtes fait
comme un rat. D'où l'importance de savoir mesurer les
risques que l'on prend. Et sans jamais oublier qu'il faut
être là où on nous a laissés quand on
viendra nous chercher. Car de tout ceci dépend la confiance
qu'on nous accorde.
Ainsi donc, pour chaque mission de ce dernier Splinter Cell, la
JBA tout comme la NSA vous confieront chacune des objectifs,
souvent facultatifs, mais dont la réalisation, ou pas,
influera sur la confiance que chacun des deux camps vous accorde.
Deux jauges vous permettront d'ailleurs de vous situer et de savoir
si vous effectuez bien votre boulot. Si vous tendez à
privilégier les missions de la JBA, toujours immorales, la
NSA finira par vous soupçonner d'avoir définitivement
changé de camp et inversement, si vous cherchez à
nuire à la JBA, vous risquez fort de perdre votre
crédibilité auprès des terroristes. Si le jeu
ne vous lâchera pas de gros «Game Over»
tonitruant au visage (à moins que vous
décédiez, bien sûr), laisser une de ces deux
jauges se vider complètement mettra fin à la partie.
A vous donc de choisir vos objectifs pour satisfaire tout le monde,
et ça, croyez-moi, ce ne sera pas de tout repos. Dans
l'ensemble, ces mécanismes sont plutôt bien
intégrés au jeu et ils influeront intelligemment sur
le déroulement de l'aventure dans son ensemble, même
si à l'occasion on se sentira étonnamment
frustré de la rigidité avec laquelle le sujet est
traité. Alors que vous vous trouverez parfois relativement
libre de vaquer à vos occupations d'agent double, il
arrivera au contraire qu'un pas de trop, littéralement,
fasse diminuer votre jauge de confiance. Ainsi, lorsqu'un
terroriste vous incitera à le suivre, je ne saurais que trop
vous suggérer de lui filer le train comme un fidèle
toutou, car si vous vous laissez distancer de plus de trois
mètres, vous verrez avec désespoir votre jauge de
confiance diminuer d'autant. Et quand on considère à
quel point il faut mascagner pour la maintenir à un niveau
raisonnable, vous saisirez là la mesure de mon
agacement.

Cela dit, Splinter Cell Double Agent parvient avec succès
à créer un climat de tension constant et
particulièrement insidieux. Le jeu aime notamment vous
mettre dans des situations vicieuses : choisirez vous de tuer un
otage, ou de l'épargner ? Ce Splinter Cell est donc plus
ouvert, plus prenant, et scénaristiquement mieux
ficelé que les précédents opus. Mais
malgré les louanges, Double Agent connaît toutefois
quelques chutes et inégalités avec des passages
parfois moins réussis que d'autres. Ainsi, si la mission de
Shanghai est par exemple un sans-faute, celle de Kinshasa, à
trop vouloir casser les codes de la série, abuse parfois. Se
déroulant en plein jour, comme celle de Cozumel, elle
souffre avant tout d'un problème de gestion des
lumières, trop fortes, elles brûlent les couleurs et
le résultat est esthétiquement douteux, mais on lui
reprochera surtout certaines séquences bien trop
agitées donnant au titre de faux airs de jeu d'action
où la carte de l'infiltration devient un challenge presque
déplacé. Dans le même temps, d'autres phases de
cette même mission sont pourtant un petit bonheur, la furie
de l'ambiance de guérilla contrastant juste ce qu'il faut
avec l'approche paisible et furtive de Sam. Mais dans ce registre,
c'est clairement la fin qui déçoit le plus,
malgré un dernier niveau jouissif, les toutes
dernières minutes de jeu sont une désagréable
déception, sans parler de la mission bonus torchée en
5 minutes. De quoi laisser un goût doux amer. Rien
d'impardonnable cependant dans tout ceci et on serait bien mal
avisé de se gâcher une excellente campagne solo pour
si peu. Une campagne bien évidemment accompagnée par
un mode multi que de nombreux joueurs ont déjà
adopté sur les autres supports. Il conserve les
mécaniques déjà éprouvées dans
Chaos Theory avec un mode Spy Vs Merc s'étalant sur 8 cartes
et un mode Spy Vs Spy dans lequel deux types d'espions devront
faire la différence en ayant recours à un
matériel qui leur est propre. On ne trouvera ici que 8
cartes. De quoi prolonger un peu la durée de vie tristement
courtaude en solo.
Note:18/20




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