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Colin McRae : DIRT  posté le jeudi 14 juin 2007 19:42

Blog de was : jeux et consoles, Colin McRae : DIRT

Radicalement différent de ses aînés, le petit dernier des Colin McRae tranche considérablement avec l'esprit de la série que nous connaissons depuis quasiment 10 ans. Ouverture oblige, le titre n'a plus rien à voir avec l'exploitation d'une licence quelconque puisqu'il joint au rallye classique une petite ribambelle de disciplines où la place est faite aux buggies, camions, 4X4 et autres véhicules originaux. Colin McRae est mort, vive Colin McRae !

Colin McRae : DIRT

 

Out la recherche d'un certain réalisme de fond proche de celui d'un WRC, bienvenue à DIRT, un ensemble de disciplines qui vont banaliser le gameplay du jeu. Jamais un Colin n'aura autant penché vers l'arcade et une conduite sans trop de subtilités, simplifiée de sorte à ce que chacun puisse se prendre, rien qu'un instant, pour un pilote chevronné capable de faire chuter les chronos. Si l'idée de présenter la série comme un digne représentant du championnat du monde des rallyes est abandonnée, celle d'en faire un Toca version rallye est née. Pas de vrais pilotes, pas de vrais tracés, pas de vraies compétitions mais le mélange des genres avec un panel de véhicules assez intéressants, des spécialistes du genre (Impreza, Celica, etc.) aux camions en passant par des 4X4 et des buggies. Pourtant, pas de quoi s'orienter vers la diversification d'une jouabilité finalement peu variable d'un bolide à l'autre. Là aussi, choix délibéré de Codemasters.
Test Colin McRae : DIRT Xbox 360 - Screenshot 114Graphiquement, on atteint un réalisme époustouflant avec DIRT.

DIRT et ses menus en presque 3D se présentent sous des formes tout à fait classiques d'un jeu de rallye. En solo, le joueur peut s'essayer à des rallyes uniques, participer à des championnats par catégories ou carrément entamer une carrière composée d'une soixantaine d'épreuves. Un mode carrière qui ne ressemble finalement à aucun autre car il n'est qu'un enchaînement de courses diverses sans logique de classements (par temps ou par points) mais qui s'avère être le noyau du titre puisque c'est un passage obligé pour débloquer courses et véhicules. C'est là que l'on retrouve tous les types de courses : rallye simple (par chronos), rallye cross (course à plusieurs simultanément) ou super spéciales. Le tout conditionné par un type de véhicule précis : propulsions classiques, 4X4 modernes, buggies, camions. En multi, si le Xbox Live est évidemment au rendez-vous, on ne peut que déplorer l'absence d'un mode deux joueurs en écran splitté. Pour affronter un humain offline, il faut donc posséder deux machines et, forcément, deux jeux afin de profiter de la liaison multiconsoles. Si la raison de cette absence est injustifiable, gageons qu'il s'agit là d'un choix de performances.

Test Colin McRae : DIRT Xbox 360 - Screenshot 115Les vues intérieures sont de véritables références du genre. Réussies, jouables et immersives.

L'objectif du mode carrière est de débloquer les courses une à une sur un tableau à la difficulté progressive. A chaque podium, une certaine somme est remportée en fonction du niveau préalablement choisi parmi cinq échelles distinctes, proposant certains degrés de dégâts mécaniques et du niveau des adversaires. De quoi vous offrir assez d'argent pour investir dans de nouveaux véhicules et des peintures supplémentaires. A côté de cela, aucune gestion, de quelque manière que ce soit. Le joueur est automatiquement guidé du début à la fin de la carrière qui au final, n'en est pas une. Les objectifs secondaires résident donc dans le fait de réussir à garnir son garage de l'intégralité des 46 véhicules du jeu. Côté constructeurs français sont au rendez-vous Citroen C2 et Xsara 4x4, Peugeot 205, 207, 307 WRC et 405 T16 et Renault 5 Maxi Turbo et Clio. Evidemment, les modèles les plus courants que sont Celica, Impreza, Lancer et autres Delta sont disponibles. Ajoutons à cela des voitures plus anciennes (Abarth, Stratos), exotiques (Exige, TT), massives (X3, Pajero) ou puissantes (Escudo, FTO). Une liste non exhaustive mais néanmoins représentatives du contenu mécanique de ce Colin McRae : DIRT.

Test Colin McRae : DIRT Xbox 360 - Screenshot 116Voici l'un des décors les plus saisissant du jeu. De sublimes effets d'ombres et de lumières.

En terme de gameplay, on ne répétera jamais assez que le jeu n'est pas une suite directe du précédent Colin et qu'il ne retient finalement que son penchant pour l'arcade. Disposant de six vues (deux en poursuite, une sur le capot, une au sol et deux intérieures), le jeu se prend en main très rapidement. Accompagné d'un copilote très clair dans ses précisions mais qui omet parfois d'indiquer certains dangers, le joueur prend un plaisir immense à jouer sur les rares subtilités du gameplay. Que ce soit sur bitume, bitume mouillé, terre boueuse ou terre sèche (en Allemagne, Australie, Espagne, Etats-Unis, France, Grande-Bretagne, Italie ou Japon), les réactions de la voiture ne changent pas énormément et tout est fait de braquages/contre-braquages et de petits dosages sur la direction pour éviter de choper une pierre ou de monter sur un talus. Face à une IA agressive, on se retrouve souvent à jouer des coudes pour se frayer un chemin, notamment lorsqu'il est question de courses de buggies. On notera également qu'une modélisation des dégâts extrêmement poussée a été développée pour créer des impacts impressionnants et provoquer de sacrés dommages sur une mécanique dont il faut impérativement prendre soin. Quoi qu'il en soit, les sensations de vitesse sont au rendez-vous et c'est bien tout ce qui compte dans un jeu arcade. Certains pourront toutefois être tentés de lâcher la manette au moment du premier contact de par la répétitivité du gameplay. Une erreur car après quelques petites heures de jeu, le charme opère et il devient bien délicat de lâcher le pad...

Note:15,5/20Images Colin McRae : DIRT Xbox 360Images Colin McRae : DIRT Xbox 360Images Colin McRae : DIRT Xbox 360Images Colin McRae : DIRT Xbox 360

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Test de Mario Strikers Charged Football sur Wii  posté le dimanche 17 juin 2007 11:37

Blog de was : jeux et consoles, Test de Mario Strikers Charged Football sur Wii

Comme chaque exclusivité Wii, la suite directe de Mario Smash Football, sorti fin 2005 sur GameCube, était attendue avec autant d'impatience que de perplexité. Entre l'envie de découvrir le premier "jeu de foot" du support et quelques souvenirs d'un essai partiellement manqué malgré de gros motifs d'encouragement, les certitudes laissent leur place à un brin de fébrilité mais une véritable curiosité. Plus fun, plus coloré et surtout plus varié que son aîné, ce nouveau Mario Football avance un bagage plus gonflé. L'arrivée du multijoueur Online sur Wii n'y est pas étranger.

Mario Strikers Charged Football

Voici un titre que l'on cataloguera beaucoup plus simplement comme un inclassable plutôt qu'un jeu de sport à proprement parler dans la mesure où le rapport qu'il a avec le football moderne se limite à la présence d'un objet de forme quasi ronde qu'il faut expédier au fond des filets adverses avec les pieds (encore que...). Il est même un moyen d'aborder le party-game d'une manière parallèle à un Mario Party ou aux autres dérivés de la licence chère au moustachu puisqu'il ne fait aucunement l'impasse sur la grande tradition de la série : items aussi vicieux qu'efficaces, rivalité historique entre les participants, multiplication de coups fourrés (Bowser qui crache du feu, les Frères Marto qui bombardent les joueurs de masses, Donkey Kong qui s'assoit sur ses problèmes au sens propre du terme...). Le football n'est donc qu'un prétexte pour se filer quelques claques bien méritées et le score est le principal moyen d'humilier ses adversaires à travers des techniques de tirs que l'on abordera un peu plus tard dans ce test. Pas de règles, pas d'arbitre, pas le moindre fair-play. Bienvenue dans le monde brutal et sauvage des parties footballistiques entre des participants ne possédant aucune empathie pour qui que ce soit.

Test Mario Strikers Charged Football Wii - Screenshot 32La jauge ci-présente est le déclenchement d'une méga frappe. Avec peut-être six buts à la clé.

Le principe de base de Mario Strikers Charged Football reprend fidèlement celui de son prédécesseur, à savoir que l'on contrôle l'un des tauliers de la famille Nintendo et trois joueurs secondaires dans des matches à quatre contre quatre. Les heureux élus sont Mario, Luigi, Peach, Daisy, Yoshi, Waluigi, Wario, Bowser et Donkey Kong, tous ayant des caractéristiques fidèles à leur gabarit. Ainsi, Mario est complet, Bowser puissant et solide en défense, Peach douée pour les passes et les déplacements... etc. Notez également que Bowser JR, Didi Kong et Flora Pirahna se débloquent au fil des victoires et récompenses, pour porter le total de capitaines à douze. Aux côtés d'eux s'installent trois équipiers que l'on peut choisir parmi une liste de huit personnages : Toad, Boo, Skelerex, Topi Taupe, Koopa, Birdo, les Frères Marto et Maskass. Plus utiles et complets que dans Mario Smash Football, ils avancent eux aussi des stats différentes qui permettent de mettre en place une véritable mentalité offensive, défensive ou collective au jeu pratiqué en match. En ce qui concerne les théâtres de ces affrontement rugueux, les traditionnels terrains de foot font place à des arènes fermées permettant de s'aider des murs pour progresser même s'il faut avouer que cet aspect-là n'est pas vraiment développé dans le jeu. Impossible d'échapper aux coups de boutoir de votre adversaire, il faut foncer tête baissée dans le combat, tout en restant concentré au maximum. En effet, le manque de lisibilité de l'action, les angles de caméra peu pratiques et la petite taille des acteurs sont autant de points noirs qu'il faut combler par de sacrés réflexes.

Test Mario Strikers Charged Football Wii - Screenshot 33Neuf personnages plus trois à débloquer, les joueurs sont plutôt nombreux si l'on ajoute les équipiers.

Pour ceux qui découvrent la vision du foot par l'équipe de développement de Next Level Games, les premières minutes ressemblent à un grand n'importe quoi dans lequel il est bien compliqué de se frayer un chemin ou de reconnaître le personnage contrôlé. Aussi, il s'avère indispensable pour les débutants d'aller faire un tour dans le mode entraînement afin de faire connaissance avec les contrôles du jeu. En dehors des tirs traditionnels avec B, des passes avec A, des lobs avec Z et des déplacements avec le stick du Nunchuck, le jeu possède quelques subtilités absentes du premier volet, répondant aux demandes légitimes réclamant une diversité du gameplay plutôt maussade. Toutefois, les bases sont conservées comme la possibilité de charger la puissance des tirs en maintenant la touche enfoncée jusqu'à ce que le shoot soit déclenché de lui-même. On remarquera qu'une succession de cinq ou six passes réussies d'affilée permet d'ailleurs de pré-charger le tir. Dans ce cas-là, le dernier joueur à recevoir la balle peut tirer sans contrôler ni charger mais profitera d'une puissance maximale. Mais le gros point fort du jeu, c'est la possibilité d'inscrire la bagatelle de six buts d'un seul coup. Pour cela, le joueur se doit de déclencher la "méga frappe" de son capitaine. Concrètement, il est demandé de maintenir la touche de tir jusqu'à ce qu'une jauge apparaisse et d'arrêter l'aiguille le plus près possible des zones oranges de gauche et de droite pour maximiser les chances de marquer. Le capitaine s'envole alors dans les airs à la manière d'un Captain Tsubasa et bombarde le gardien d'autant de tirs que sa précision lui permet, dans une limite de six shoots.

Test Mario Strikers Charged Football Wii - Screenshot 34Chomp peut intervenir et faire énormément de dégâts sur son passage.

Défensivement parlant, le jeu a également grandement progressé avec une passivité beaucoup moins souvent constatée, minimisant considérablement la frustration de ne pouvoir empêcher l'adversaire de mitrailler vos cages de tirs inarrêtables. Ainsi, lorsqu'une méga frappe est déclenchée à votre encontre, vous pouvez tenter d'arrêter la totalité des tirs en pointant la Wiimote sur l'écran et en appuyant sur A à chaque fois qu'un ballon apparaît. Il est même possible de déconcentrer l'adversaire au moment où celui-ci tente de stopper la course de l'aiguille sur les bords de la jauge en secouant le Nunchuck. Un ajout sympa, qui fait lui aussi appel à vos réflexes et qui permet de ne pas voir le score enfler trop rapidement. Autre modification, le système de tacles, plus précis et surtout moins pénalisant qu'auparavant puisque la touche associée à cette action n'est pas la même que celle de tir. Il y a deux moyens de récupérer le ballon, en taclant avec la croix directionnelle ou en agitant la Wiimote de gauche à droite pour donner un coup d'épaule massif au possesseur du ballon ou à un joueur qui tente de s'en emparer. Autre mouvement, cette fois en possession de la balle, l'esquive, qui, combinée à un déplacement, donne naissance à une sorte de dribble de base, en maintenant une croix directionnelle.

Test Mario Strikers Charged Football Wii - Screenshot 35Voici l'écran qui vous permet d'arrêter des tirs provenant d'une méga frappe.

On continuera avec l'apparition de nouveautés d'importance en précisant que les joueurs secondaires peuvent eux aussi déclencher des tirs spéciaux en chargeant un shoot. Finie l'époque où tirer sans utiliser le capitaine ne permettait quasiment jamais d'inscrire un but dans la foulée. Ce qui reste toutefois beaucoup moins impressionnant qu'une super technique déclenchée par un capitaine. Par exemple, vous pourrez voir Mario ou Luigi grandir subitement, à la manière d'un New Super Mario Bros ou d'un Super Paper Mario, piétinant sur tous les joueurs, quel que soit leur gabarit, ce qui s'avère idéal pour prendre possession de la balle et l'expédier au fond des buts. L'autre gros morceau du gameplay reste l'utilisation d'items. On en compte neuf au total (carapaces verte, rouge, bleue et à pics, peau de banane, bombe, chomp, champignon et étoile). Ceux-ci ont globalement les mêmes effets sur un terrain de foot que dans un Mario Kart. Seul point négatif, les items ne s'obtiennent qu'en effectuant des tirs chargés et apparaissent aussi discrètement qu'aléatoirement. On note cependant que deux items peuvent être cumulés et qu'il est possible de choisir de ne pas les utiliser immédiatement. Voilà donc autant de particularités de gameplay made in Wii du jeu qui le font progresser. Cependant, les fonctionnalités originales de la Wiimote et du Nunchuk paraissent sous-utilisées à tous les étages. On regrette par exemple de ne pouvoir varier les tirs en inclinant la Wiimote de différentes manières.

Test Mario Strikers Charged Football Wii - Screenshot 36Difficile de reconnaître les joueurs et de savoir qui appartient à qui. Merci aux passes automatisées !

Dans son contenu, Mario Strikers Charged Football se révèle quasi aussi frêle que son grand frère pour ce qui est du solo ou du multijoueur Offline. Un mode de jeu assimilé à des matches exhibition (domination) jouables en solo ou jusqu'à quatre, un mode challenge (renverser des situations compromises où le score est nettement défavorable), un mode entraînement et un mode compétition (en route vers la Coupe Striker). Dans ce dernier, le joueur doit dans un premier temps terminer en tête d'un groupe de quatre joueurs où chacun des participants s'affronte deux fois afin d'accéder ensuite aux demi-finales, le tout, orné d'un système de points original, rappelant de très loin ce qui se fait en Top 14. Gagner rapporte trois points, perdre en mort subite rapporte un point (comme un bonus défensif) et perdre avant la fin du temps réglementaire ne rapporte aucun point. Limités à trois minutes, les matches se terminent en but en or si les deux équipes sont à égalité à la fin des 180 secondes. Les matches nuls n'existent donc pas. Cette compétition est le moyen le plus rapide de débloquer du contenu, en la remportant ou en obtenant des titres honorifiques de meilleure attaque (Pied d'Or) ou de meilleure défense (Mur de briques). Ayez bien en tête que la Coupe Striker est un ensemble de plusieurs coupes et qu'elle ne se remporte pas forcément aisément puisque certains adversaires comme Waluigi sont spécialistes pour fermer le jeu et vous empêcher d'atteindre votre objectif final.

Mais la grande nouveauté du jeu et même de la machine, c'est le mode Online. S'il reste très basique (des matches amicaux ou des séries au meilleur des trois matches), il permet d'affronter très rapidement un possesseur de Mario Strikers Charged Football et de voir ses statistiques (victoires, défaites et points accumulés) recensées dans des classements quotidiens ou généraux. Un gros plus qui pourra convaincre de l'achat de cette exclusivité Wii...

Note:13/20

 

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Test de Mario Party 8  posté le mercredi 20 juin 2007 19:15

Blog de was : jeux et consoles, Test de Mario Party 8

Il aurait pu s'appeler Mario Party WiiT mais il y a des institutions auxquelles il ne faut pas toucher de peur d'en briser le succès. Nous voici donc avec du changement, Wii, mais dans la continuité !

La série des Mario Party adapte sur console un grand classique du jeu de plateau : le jeu de l'oie. Vous avez donc un plateau avec des cases bonus ou malus, un dé, et des joueurs qui avancent chacun à leur tour vers un objectif commun. Le premier qui parvient à l'atteindre remporte la partie. Évidemment, sur cette base solide viennent se greffer un bon nombre de subtilités plus ou moins différentes suivant les épisodes. Tâchons de voir où nous en sommes avec ce huitième volet, et comment celui-ci a tiré parti des capacités de la Wii.

 

 

Des nouveautés servies sur des plateaux


Ce sont six nouveaux plateaux qui s'offrent à nous dans cet épisode. Plus que les changements de thèmes, la jungle, l'île aux pirates ou la station spatiale, ce sont les différentes variations dans les styles de jeu que propose chacun, que nous retiendrons. Ainsi c'est un festival dans lequel tout le monde devrait y trouver son compte. Aux classiques boucles avec un sens de déplacement unique, succèdent la ligne droite sur laquelle les pouvoirs spéciaux prennent une bien plus grande importance, ou encore le plateau mystère qui se découvre au fur et à mesure que les joueurs avancent, la boucle dont les morceaux peuvent être intervertis et les changements perpétuels de sens.

 

De plus, les objectifs sont adaptés aux environnements, et la stratégie pour gagner doit systématiquement être modifiée, comme dans la cité des hôtels Koopa qui puise très largement dans ce jeu, où l'on peut aller directement en prison sans passer par la case départ et sans toucher les 20 000 francs. Un vrai plaisir.

Wii, mais...


Une différence fondamentale entre Mario Party et son ancêtre, vient des mini-jeux qui ponctuent chacun des tours de jeu. Ceux-ci se déroulent suivant trois configurations : le chacun pour soi, le tous contre un ou le deux contre deux. Ce système est très efficace, car pour un temps, votre adversaire le plus féroce peut se transformer en votre inséparable partenaire. Alliances, trahisons, coalitions, une vraie période électorale à chaque partie : ambiance garantie ! Ici bien sûr, la Wiimote est mise à contribution. Ce sont 80 nouvelles épreuves qui nous sont dispensées, déclinées grossièrement suivant trois angles d'attaque utilisant les capacités spéciales de la manette. La reconnaissance de mouvements, qui consiste principalement à reproduire des gestes tels que vous le feriez en vrai, comme secouer une cannette de soda. Le pointage, que ce soit pour tirer sur des objets ou pour effectuer des tracés, et la très classique combinaison croix directionnelle et boutons. Très bien réalisés et agréables à jouer, ces mini-jeux sont cependant sans réelles surprises en regard du raz-de-marée qui a déferlé sur Wii entre WarioWare, les Lapins Crétinset tous ceux qu'ils ont inspirés.

Timide, mais toujours très séduisant


Malgré le mode qui leur est spécialement dédié, prendre Mario Party pour une simple compilation de mini-jeux serait se priver du véritable intérêt et de la valeur ajoutée de celui-ci. Le travail fait sur les plateaux de jeu s'avère bien plus fin qu'il n'y paraît, et justifie largement l'existence de cette série, même si elle ne se renouvelle que très peu à chaque épisode. Les développeurs ne modifient la sacro-sainte institution que par petites touches de bonne ou mauvaise inspiration.

 

Par exemple, le scénario bidon a enfin été abandonné, deux nouveaux personnages sont apparus pour les petits plus. Côté moins, le mode mélangeant les Mii avec les héros de Nintendo est tout à fait frustrant car les huit mini-jeux proposés sont inintéressants et bien moins réalisés que les autres.

Pourquoi ne pas avoir permis l'interaction sur l'ensemble du jeu ? Quoi qu'il en soit, et même si l'on pouvait le rêver plus audacieux, Mario Party 8 est techniquement le plus beau et le mieux réalisé de la série. A partager absolument en multijoueur, et pas autrement.

Note:16/20Images Mario Party 8 WiiImages Mario Party 8 Wii

Images Mario Party 8 Wii

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Harry Potter 5 sur PS2  posté le vendredi 29 juin 2007 16:27

Blog de was : jeux et consoles, Harry Potter 5 sur PS2

Avis à tous les Moldus, Celui-Dont-Le-Front-Est-Zébré-Par-Un-Eclair s'apprête à revenir sur le devant de la scène pour une aventure que se partagent toutes les consoles de salon de la galaxie, conformément à la politique multi plates-formes d'Electronic Arts. Harry Potter Et L'Ordre Du Phénix, un jeu basé sur le film du même nom plus que sur le roman de la richissime J.K. Rowling, précède donc de quelques jours les nouvelles pérégrinations pelliculées du petit sorcier et vous propose pour la première fois d'explorer librement Poudlard.

Autant le déclarer tout de go, l'humble auteur de ces lignes, Cracmol de son état, se considère comme un grand fan d'Harry Potter. Le bougre a savouré les romans, possède une brosse à dents à l'effigie de l'attrapeur de Gryffondor, mange des dragées de Bertie Crochu régulièrement et a toujours posé un oeil critique mais bienveillant sur les longs métrages inspirés des romans de l'auteur(e) britannique. C'est pourquoi il peut dire en toute honnêteté que Harry Potter Et l'Ordre Du Phénix est probablement l'épisode de la série qui l'a le moins marqué, et ce malgré le plaisir de découvrir la suite des aventures d'un héros devenu plus sombre, plus colérique et plus torturé que jamais. Au fond, le roman se contente de décrire la frustration constante du héros, qui se retrouve aux prises avec un nouveau professeur, Dolores Ombrage, envoyée par le Ministère De La Magie pour garder un oeil sur le directeur de l'école, Dumbledore, ainsi que pour tenter de faire passer Harry pour un abominable menteur. En effet, à l'issue de sa quatrième année à Poudlard, le petit magicien avait été le témoin du grand retour du Lord Voldemort, l'ennemi du monde libre. Une nouvelle qu'il s'était bien sûr empressé de répandre partout, ce qui était loin de faire plaisir à un Ministre de la Magie frileux et attentiste, plus soucieux de sa popularité que du bien-être de la communauté magique. Le livre ne traite donc que de l'opposition entre Harry et Ombrage avant de se conclure par un combat titanesque dont les règles de la bienséance, ainsi qu'un grand respect pour les futurs lecteurs ou téléspectateurs, m'empêchent de révéler la teneur.

Test Harry Potter Et L'Ordre Du Phenix Playstation 2 - Screenshot 1La version PS2 est en 16/9 par défaut.

Difficile dans ces conditions d'adopter la structure linéaire et extrêmement scénarisée des précédents jeux. Harry Potter Et L'Ordre Du Phénix se contente en fait dans une certaine mesure de vous faire partager le quotidien de Harry, de vous faire vivre à Poudlard en somme. L'école a donc été consciencieusement modélisée pour vous permettre de retrouver des lieux observés dans les 3 derniers films. Pas de zones découpées en niveaux, pas de chargements visibles, pas plus que de barre de vie ou d'autres informations classiques pour un jeu vidéo ne sont discernables. Et pour vous permettre de vous repérer dans ce dédale de couloirs et ces 7 étages labyrinthiques, les développeurs ont tout simplement décidé de mettre à votre disposition la Carte Du Maraudeur, accessible à tout moment par la simple pression d'un bouton. Cette carte, qui prend bien entendu l'aspect d'un parchemin jauni, s'avère presque totalement illisible lorsqu'elle est utilisée telle quelle, mais elle permet néanmoins de sélectionner dans une liste le personnage que vous souhaitez rencontrer, ou encore le lieu que vous désirez visiter. Une fois cela fait, de petites empreintes apparaîtront alors devant Harry, qui n'aura donc plus qu'à les suivre pour atteindre son objectif. L'ennui, c'est que la nature même de ces petites traces de pas noirâtres empêche qu'on puisse les distinguer convenablement sur un sol parfois très sombre. Le problème se trouve d'ailleurs amplifié par les angles de caméra douteux (auxquels on ne pourra pas toucher d'ailleurs) adoptés par le jeu lors de l'exploration et qui font qu'on ne saura pas toujours dans quelle direction il faut s'orienter.

Test Harry Potter Et L'Ordre Du Phenix Playstation 2 - Screenshot 2Le château regorge d'interactions possibles avec la baguette.

Mais comme il faut tout de même justifier ces voyages incessants dans les entrailles de Poudlard, les développeurs ont intégré une petite quarantaine de quêtes qu'il sera nécessaire de compléter pour faire progresser l'histoire. Dénicher des élèves de première année qui sèchent les cours pour le professeur Flitwick, trouver des ingrédients pour le cours de potions, aider Neville à réparer ses habituelles bourdes, et plus globalement recruter des membres pour la petite organisation secrète de Harry, l'Armée de Dumbledore, voilà ce qui vous attend dans le jeu. Tout est extrêmement facile à réaliser, souvent peu intéressant, et ne demande rien d'autre que le courage et la patience de parcourir le château dans tous les sens. Le jeu vous fera ainsi multiplier les allers-retour dans des couloirs parfois très longs et peuplés d'élèves qui aiment à se coller dans vos pattes, et ce jusqu'à ce que l'inévitable mort cérébrale ne vous arrête. On découvrira pourtant quelques raccourcis en discutant avec les nombreux portraits qui ornent les murs du château, mais même avec ça, le soft continue de vous faire voguer imperceptiblement vers les dimensions cotonneuses du sommeil. Toutes ces quêtes sont d'ailleurs liées pas des petites cinématiques, poussives, mal découpées et peut-être incompréhensibles pour quiconque n'aura pas lu le livre. Elles se chargeront donc tant bien que mal de vous orienter vers tel ou tel personnage et donc vers telle ou telle autre quête. Au fond, la force de Harry Potter et L'Ordre Du Phénix, qui relève presque uniquement de sa capacité à vous offrir un Poudlard géant et conforme à ce que vous en imaginiez, finit par se muer rapidement en défaut, tant il deviendra lassant de toujours répéter les mêmes cavalcades ineptes.

Test Harry Potter Et L'Ordre Du Phenix Playstation 2 - Screenshot 3La carte du maraudeur est essentielle pour trouver son chemin.

Parlons enfin de magie, puisqu'après tout, c'est tout de même pour ça qu'on est là. Au cours de son aventure, Harry va donc apprendre toute une série de sortilèges. Six d'entre eux ont pour vocation d'interagir avec l'environnement. Vous pourrez ainsi attirer des objets vers vous, ou au contraire les repousser, enflammer torches et obstacles avec Incendio, faire léviter des objets ou encore les réparer. Les autres ne serviront que pendant les phases de combat, toujours poussives et assistées d'ailleurs. Cette fois, on sera en mesure de désarmer son adversaire, de le projeter en arrière, de le paralyser ou de générer un bouclier de protection afin de dévier les attaques ennemies. Pour lancer ces sortilèges, il s'agira de réaliser des mouvements précis avec le stick droit, dont c'est d'ailleurs la seule utilité. Un petit mouvement répété du bas vers le haut sert par exemple à lancer un Incendio. Le système est amusant et vous forcera à retenir quelques mini enchaînements. Dommage que le soft ait souvent du mal à reconnaître des mouvements pourtant effectués avec précision, ajoutant de fait un peu de frustration à l'ennui. Tous ces sorts serviront non seulement à compléter vos quêtes mais également à jouer à la fée du logis. En effet, le château recèle de statues brisées qui n'attendent que votre passage pour être réparées ou des tableaux décrochés qui ne rêvent que d'être replacés sur leur mur de prédilection. Tout cela a bien sûr un intérêt, car à chaque action accomplie, vous obtiendrez des orbes bleus qui renforcent la puissance de vos sorts et vous donnent accès à une tripotée de bonus sympathiques, comme une interview de Daniel Radcliffe, l'acteur qui interprète Harry dans les films.

Au fond, Harry Potter Et L'Ordre Du Phénix apparaît comme un jeu bâclé, qui aurait sans doute gagné à être un peu plus dirigiste (comme ses prédécesseurs), tout en laissant le joueur explorer les lieux à sa guise à des moments déterminés. Si l'exploration libre de Poudlard saura séduire les fans du sorcier pendant les premières heures de jeu, ils risquent fort de se lasser rapidement.

 

Note:11/20 

 

Images Harry Potter Et L'Ordre Du Phenix Playstation 2
 

Images Harry Potter Et L'Ordre Du Phenix Playstation 2   

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Ninja Gaiden Sigma  posté le mardi 10 juillet 2007 13:16

Blog de was : jeux et consoles, Ninja Gaiden Sigma

Trois ans après la Xbox, c’est à la PS3 que revient l’honneur d’accueillir Ninja Gaiden. Une sorte d’exclusivité sur les consoles de la nouvelle génération. Avec ce soft d’arcade légendaire, la PS3 tient-elle un titre capable de la démarquer de la concurrence ? Affûtez vos lames, ça va trancher sec !

Remis aux goûts du jour en 2004 sur Xbox, Ninja Gaiden s’attaque à la PS3 avec une version somme toute assez proche mais qui propose tout de même son lot de nouveautés. Est-ce qu’en HD l’action pique plus ? Rien de révolutionnaire à l’horizon, mais plutôt du solide. Les développeurs jouent la carte de la sécurité.

Un coupe-coupe en 1080p


Le jeu reprend la trame de son prédécesseur sur Xbox, et vous retrouverez donc des niveaux à l’architecture très proche, avec quelques passages inédits supplémentaires. Le tout se pare d’une réalisation en haute définition avec des textures plus fines. Sans révolutionner le genre ou coller une tarte visuelle inoubliable, cette version PS3 remplit son contrat avec un rendu propre et de qualité, fort agréable à l’œil.

 

Vous découvrirez également de nouveaux horizons dans des niveaux, moins attrayants, conçus spécialement pour Rachel. Car celle-ci devient jouable dans cette nouvelle aventure, avec son style bourrin et si féminin qui lui va bien. Son histoire croise celle de Ryu et évolue en parallèle.

Tuer plus vite, mourir plus rapidement


Votre ninja de héros, Ryu, possède toujours son panel de mouvements aériens et impressionnants. Ca tranche, ça découpe en virevoltant, ça débite en cavalant le long des murs. Les combos hallucinants qui se déclenchent au doigt et à l’œil se révèlent jouissifs. Et en plus, il y a dans le lot des techniques inédites ! Reste cependant un petit côté énervant qui existait déjà il y a trois ans : l’imprécision de certains contrôles au stick et quelques errements de la caméra bien agaçants qui font parfois jouer en aveugle (la recentrer en pleine baston, ça ne va pas de soi). Hum… c’est si bon de "bourriner" les boutons au hasard. Ryu peut également manier deux lames à la fois, ce qui réserve des purs moments de boucherie à la portée du pad. A signaler également une interface revue qui permet d’accéder instantanément et en pleine action à son inventaire de potions. Idéal pour se soigner et ne pas briser le rythme du combat.

La tradition est intacte


Le joueur acquiert toujours au cours de sa progression des sorts, de nouvelles armes et diverses améliorations. La magie utilise la fonction de détection de mouvement du Sixaxis pour être renforcée, un petit côté gadget dont on aurait pu se passer. Le puriste n’aura certainement pas envie de secouer sa manette dans un titre si "hardcore". Les niveaux gardent leur côté directif avec une progression linéaire qui ne posera guère de souci car les énigmes et puzzles s’avèrent plutôt simples. Par contre, dans la plus pure tradition de la série, le niveau de difficulté des combats se révèle élevé. Le simple mode normal, pique très fort. Avec notamment les fameux boss toujours très énervés. Forcément, c’est un genre qu’il faut aimer et il s’agit de la marque de fabrique de la série.

 

Les développeurs ne sont pas revenus non plus sur le concept des points de sauvegarde bien éloignés les uns des autres. Bref, sachez où vous mettez les pieds : le soft est difficile, il demande habileté, persévérance et patience. C’est comme ça dans Ninja Gaiden !

Cet opus PS3 se situe donc dans la tradition de la série. Il est dommage qu’il reste si proche de la version Xbox. Efficace, il ne brille pas par son originalité. Mais les fans vont aimer.

 

 

Note:18/20

 
 

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